Žaidimai › Matematika · Tikimybės ir duomenys

Ar tikrai atsitiktinai?

„Ar tikrai atsitiktinai?“ — nemokamas tikimybių ir statistikos žaidimas 5–12 kl.: 24 lygiai, prognozė prieš bandymą, klasės bandymo kodas. Pagal NŠA BP.

Klasės
5–12
Lygiai
24
Pamokai
45 min
Mokykloms
nemokama
NetrukusTuriu klasės kodą →Visi žaidimai →

Žaidimą paskelbsime, kai jį bus galima naudoti klasėje. Kol kas juo naudojasi klasės, kurias prijungė mokytojas.

Kadras iš žaidimo „Ar tikrai atsitiktinai?“
01

Tikimybės ir duomenys: spėk, paleisk, pamatyk

Kiekvienas lygis prasideda prognoze: mokinys užrašo, ko tikisi, ir tik tada paleidžia bandymą — monetas, kauliukus, traukimą iš maišo, atsitiktines imtis. Prognozė užrakinama, tad pakeisti jos po fakto negalima, o vertinamas būtent prognozės ir rezultato skirtumas. Taip atsiskiria supratimas nuo pataikymo.

Šeši moduliai po keturis lygius eina per visą programą: 5–6 klasėje — baigtys ir dažnių lentelės, 7–8 — tikimybė kaip palankių baigčių dalis ir kodėl daugiau bandymų priartina dažnį prie tikimybės, 9–10 — vidurkis, mediana, kvartiliai, standartinis nuokrypis ir išskirties poveikis, III–IV gimnazijos klasėse — imtis, populiacija, šališka imtis ir klaidinanti diagrama žiniasklaidoje. Vienas modulis prašo sukonstruoti sąžiningą žaidimą, kuriame visi laimi vienodai dažnai.

Lygiai — ne fiksuoti uždaviniai, o generatoriai: kiekvienas bandymas naujas. Mokytojas gali paskelbti penkių ženklų bandymo kodą — tada visa klasė mato tuos pačius skaičius ir gali juos aptarti kartu, o rezultatas paverčiamas NŠA pasiekimų lygiu I–IV.

02

Mokymosi tikslai

Ugdymo programa. Matematikos BP (2022) turinio sritis „Duomenys ir tikimybės“ per keturis koncentrus: 5–6 kl. (atsitiktinio bandymo baigtys, įvykio tikimybės samprata, dažnių lentelės), 7–8 kl. (įvykio tikimybė kaip palankių baigčių dalis, priešingas įvykis, santykinis dažnis ir jo artėjimas prie tikimybės), 9–10 kl. (imties charakteristikos: vidurkis, mediana, moda, kvartiliai, dispersija ir standartinis nuokrypis; duomenų sklaidos diagramos), III–IV gimn. (imtis ir populiacija, statistinių išvadų patikimumas, duomenų interpretavimas žiniasklaidoje). Žaidimo vertinimas žymi BP pasiekimų lygius I–IV tiesiogiai (paklaidos ribos griežtėja su lygiu), todėl įrašai mokytojo zonoje tinka kaupiamajam vertinimui. Skaitmeninio raštingumo ir kritinio mąstymo dalis (šališkos imtys, klaidinančios diagramos) siejasi su medijų raštingumo programa. STEAM kryptys: M · T.

03

Kaip naudoti pamokoje

Per 45 min telpa vienas modulis nuo spėjimo iki aptarimo, per 90 min — du. Klasės juosta parenkama žaidime, o su bendru bandymo kodu visa klasė gauna tuos pačius skaičius. Vaikas mato lygį pagal prognozės tikslumą, tad nėra prasmės spausti „paleisti“ be minties.

Klasės
5–12 kl. Klasės juostą (5–6, 7–8, 9–10 kl. ar gimnazija) mokinys pasirenka žaidime — kiekviena grupė mato tik savo modulius.
Trukmė
1 pamoka (45 min): vienas modulis (4 lygiai) nuo spėjimo iki aptarimo; 90 min — du moduliai arba modulis + klasės duomenų palyginimas su bendru bandymo kodu
Dalykas
Matematika · Tikimybės ir duomenys. Nemokama švietimo įstaigoms, be reklamos, duomenys ES serveriuose.

Kaip pradėti

  1. 1.0

    Atidarykite žaidimą

    Veikia naršyklėje — kompiuteryje, planšetėje ir telefone. Nieko diegti nereikia, registracijos irgi.

  2. 2.0

    Su klasės kodu — pažanga išsaugoma

    Mokytojas pulte sukuria klasę ir gauna kodą. Mokinys jį įveda ir jo darbai atsiranda mokytojo lentelėje su NŠA pasiekimų lygiais I–IV.

  3. 3.0

    Mokytojui — medžiaga ir pultas

    Prisijungęs mokytojas gauna skaidrių rinkinį pamokai, gyvą klasės vaizdą ir ataskaitą po pamokos. Prieiga mokykloms nemokama.

04

Dažnai klausia

Ar užduotys kartojasi?
Ne — lygiai yra generatoriai, todėl kiekvienas paleidimas duoda naujus skaičius. Su bendru bandymo kodu visa klasė gauna tuos pačius skaičius.
Kodėl reikia spėti prieš bandymą?
Nes tyrimai rodo, kad prognozė prieš stebėjimą yra pigiausias būdas išmokti: mokinys lygina savo įsivaizdavimą su tikrove, o ne tik stebi.

Norite išbandyti su klase?

Žaidimą paskelbsime, kai jį bus galima naudoti klasėje. Jei mokytojas jau davė klasės kodą — įveskite jį.

Kiti

Dar 14 STEAM Nuotykių žaidimų