Žaidimai › Inžinerija · Projektavimas · 1–4 kl.

Kamuoliuko kelias

Kamuoliuko kelias — nemokamas inžinerijos žaidimas 1–4 kl.: sudėk trasą iš lentų ir batutų, paleisk kamuoliuką, pataisyk. Projektavimo ciklas su tikra fizika.

Klasės
1–4
Lygiai
29
Pamokai
45 min
Mokykloms
nemokama
NetrukusTuriu klasės kodą →Visi žaidimai →

Žaidimą paskelbsime, kai jį bus galima naudoti klasėje. Kol kas juo naudojasi klasės, kurias prijungė mokytojas.

Kadras iš žaidimo „Kamuoliuko kelias“
01

Projektavimo ciklas su tikra fizika 1–4 klasei

Mokinys iš lentų, batutų, sūpuoklių ir kubų dėlioja trasą, kad kamuoliukas nuriedėtų iki vėliavėlės. Paleidžia — ir dažniausiai pirmą kartą nepavyksta. Žaidimas rodo pėdsaką, kur kamuoliukas nukrito, o vaikas keičia vieną detalę ir bando iš naujo. Tai ir yra inžinieriaus darbo ciklas: sumanau → konstruoju → išbandau → taisau → pristatau.

Fizika tikra, ne nupiešta: kamuoliukas rieda pagal nuolydį, atšoka nuo batuto, sūpuoklės sukasi apie ašį, ventiliatorius pučia, ant ledo trintis mažesnė. 27 užduočių lygiai eina nuo vienos lentos iki mechanizmų, kur reikia numatyti ir laiką, ir kryptį, o paskutiniai du skirti saviraiškai — vaikas kuria savo trasą. Kiekvienas užduočių lygis patikrintas taip, kad jo nebūtų galima įveikti be numatytos detalės.

Paskutiniai lygiai — laisva kūryba: vaikas sukuria savo trasą, išsaugo ir pristato klasei, paaiškindamas, kodėl padarė būtent taip. Žaidimas skaičiuoja projektuotojo lygį — Pradedantysis, Tyrėjas, Inžinierius — pagal tai, kiek bandymų prireikė ir ar sprendimai buvo planuoti.

02

Mokymosi tikslai

Ugdymo programa. Inžinerijos bendroji programa (ŠMSM 2023-08-31 įsak. Nr. V-1133), 1–4 kl. koncentras. Esminis pasiekimas — pažinti, atpažinti, tyrinėti paprasto inžinerinio turinio situacijas, mokytojui padedant atlikti ir pristatyti nesudėtingas kūrybines užduotis, tyrimus, projektus. Veiklos sritys: P2 projektavimas (sumanymas → konstrukcija → bandymas → patobulinimas), P1 pažinimas (paprastieji mechanizmai: nuolydis, svertas, oro srautas, trintis), P5 procesai (kartojamas bandymas keičiant po vieną dalyką), P3 informacija (savo trasos pristatymas ir pagrindimas). Tarpdalykinės sąsajos: matematika 1–4 kl. (kryptis, posūkis, ilgis, atstumas, skaičiavimas prieš bandymą), pasaulio pažinimas (jėgos ir judėjimas aplinkui), lietuvių k. (sprendimo paaiškinimas). Vertinama lygiais pagal savarankiškumo skalę; medžiaga mokinio pasiekimų aplankui — išsaugotos saviraiškos trasos ir jų pristatymai.

03

Kaip naudoti pamokoje

Kurta 3 klasės inžinerijos pamokai pagal Inžinerijos bendrąją programą (1–4 kl. koncentras), tinka ir 5–6 kl. technologijoms kaip projektavimo ciklo įvadas. Vienai pamokai užtenka 30–45 min. Langas „Mokytojui“ pačiame žaidime rodo šio kompiuterio bandymų statistiką, o Planas B — popierinis 10 klausimų testas — skirtas tam atvejui, jei klasėje nėra kompiuterių.

Klasės
1–4 kl., labiausiai tinka 3 kl. inžinerijos pamokoms. Tinka ir 5–6 kl. technologijoms kaip projektavimo ciklo įvadas; 1–2 kl. — tik pirmoji dalis (1–7 lygiai) su mokytojo pagalba.
Trukmė
2–4 pamokos po 45 min.: pirmosios dvi dalys — pirmoje pamokoje, trečioji — antroje, „Meistras“ ir „Saviraiška“ — trečioje su pristatymu. Svarbiausia ne įveikti visus lygius, o sukurti ir pristatyti savo trasą (28–29 lygiai), todėl jiems verta skirti atskirą pamoką.
Dalykas
Inžinerija · Projektavimas · 1–4 kl. Nemokama švietimo įstaigoms, be reklamos, duomenys ES serveriuose.

Kaip pradėti

  1. 1.0

    Atidarykite žaidimą

    Veikia naršyklėje — kompiuteryje, planšetėje ir telefone. Nieko diegti nereikia, registracijos irgi.

  2. 2.0

    Su klasės kodu — pažanga išsaugoma

    Mokytojas pulte sukuria klasę ir gauna kodą. Mokinys jį įveda ir jo darbai atsiranda mokytojo lentelėje su NŠA pasiekimų lygiais I–IV.

  3. 3.0

    Mokytojui — medžiaga ir pultas

    Prisijungęs mokytojas gauna skaidrių rinkinį pamokai, gyvą klasės vaizdą ir ataskaitą po pamokos. Prieiga mokykloms nemokama.

04

Dažnai klausia

Ar reikia mokytojo kodo?
Ne — žaidimas atsidaro iš karto. Kodas reikalingas tik tada, kai mokytojas nori matyti klasės pažangą pulte.
Kodėl kamuoliukas kartais rieda ne taip, kaip tikėjausi?
Todėl, kad fizika čia tikra: nuolydis, greitis ir atšokimo kampas veikia kaip tikrovėje. Būtent tai ir mokoma — numatyti, paleisti, pamatyti skirtumą ir pataisyti.

Norite išbandyti su klase?

Žaidimą paskelbsime, kai jį bus galima naudoti klasėje. Jei mokytojas jau davė klasės kodą — įveskite jį.

Kiti

Dar 14 STEAM Nuotykių žaidimų