Žaidimai › Matematika

Skaičių Detektyvas

Skaičių Detektyvas — nemokamas matematikos žaidimas 3–6 kl.: procentai, trupmenos, sekos ir formulės tampa įkalčiais, kuriais išaiškinama byla. 24 lygiai.

Klasės
3–6
Lygiai
24
Pamokai
45–90 min
Mokykloms
nemokama
NetrukusTuriu klasės kodą →Visi žaidimai →

Žaidimą paskelbsime, kai jį bus galima naudoti klasėje. Kol kas juo naudojasi klasės, kurias prijungė mokytojas.

Kadras iš žaidimo „Skaičių Detektyvas“
01

Matematika kaip įrodymas: procentai, trupmenos, sekos

Kiekvienas lygis — byla. Detektyvas turi įtariamųjų sąrašą ir įkalčius, o įkalčiai yra matematikos uždaviniai: kaina su 25 % nuolaida, skaičiaus dalis trupmena, tolesnis sekos narys, kelias iš greičio ir laiko, ploto ar vidurkio skaičiavimas. Teisingas atsakymas eliminuoja įtariamąjį; kai lieka vienas, byla išspręsta.

Dvidešimt keturi lygiai apima NŠA matematikos pradinio ir 5–6 kl. koncentrų turinį: procentai, paprastosios ir dešimtainės trupmenos, aritmetinės, geometrinės ir Fibonačio sekos, matavimai, vidurkiai. Paskutiniuose lygiuose atsiranda tikimybės ir duomenys — šimtų bandymų kreivė, kurią reikia perskaityti.

Svarbiausia — įrodymas. Mokinys ne tik gauna atsakymą, bet turi mokėti pagrįsti kaltinimą: „nes 25 % skaičiaus 80 yra 20, tad mokėjo 60“ — pamokoje verta to paprašyti žodžiu. Už klaidingą kaltinimą nebaudžiama — paaiškinama, kur paslydo logika.

02

Mokymosi tikslai

Ugdymo programa. Matematika (NŠA BP, pradinis ir 5–6 kl. koncentrai): turinio sritys „Skaičiai ir skaičiavimai“, „Modeliai ir sąryšiai“ (sekos ir dėsningumai), „Geometrija ir matavimai“ bei „Duomenys ir tikimybės“ — procentai, trupmenos, sekos, matavimai, vidurkiai taikomi kontekstiniams uždaviniams. Siužetinės bylos ugdo problemų sprendimo pasiekimus. Svarbu: žaidimas kol kas nevertina, ar išvada pagrįsta įrodymais, — kaltinamąjį galima rinktis neribotai ir be baudos, todėl spėjimas ir pagrįsta išvada duoda tą patį rezultatą. Pagrindimą tikrinkite pamokoje žodžiu arba raštu: prieš spaudžiant mokinys pasako, kuris skaičiavimas jį veda prie to įtariamojo.

03

Kaip naudoti pamokoje

Pagrindinis adresatas — 4–5 klasė, pritaikoma 3–6. Vienai bylai užtenka 5–10 minučių, todėl per 45 min telpa viena tema (pvz., tik procentai), per 90 min. — visa 5E eiga. Pulte matoma, kurie uždavinių tipai klasei sekasi, o kurie ne.

Klasės
4–5 kl. (pritaikoma 3–6 kl.).
Trukmė
1–2 pamokos (45–90 min); visas STEAM formatas — apie 90 min. pagal 5E eigą
Dalykas
Matematika. Nemokama švietimo įstaigoms, be reklamos, duomenys ES serveriuose.

Kaip pradėti

  1. 1.0

    Atidarykite žaidimą

    Veikia naršyklėje — kompiuteryje, planšetėje ir telefone. Nieko diegti nereikia, registracijos irgi.

  2. 2.0

    Su klasės kodu — pažanga išsaugoma

    Mokytojas pulte sukuria klasę ir gauna kodą. Mokinys jį įveda ir jo darbai atsiranda mokytojo lentelėje su NŠA pasiekimų lygiais I–IV.

  3. 3.0

    Mokytojui — medžiaga ir pultas

    Prisijungęs mokytojas gauna skaidrių rinkinį pamokai, gyvą klasės vaizdą ir ataskaitą po pamokos. Prieiga mokykloms nemokama.

04

Dažnai klausia

Ar galima žaisti tik su viena tema?
Taip — bylos sugrupuotos pagal temą, tad galima rinktis tik procentus ar tik sekas.
Kas, jei vaikas spėlioja?
Įtariamųjų yra daugiau nei uždavinių, todėl spėliojant byla neišsisprendžia, o kiekviena klaida paaiškinama.

Norite išbandyti su klase?

Žaidimą paskelbsime, kai jį bus galima naudoti klasėje. Jei mokytojas jau davė klasės kodą — įveskite jį.

Kiti

Dar 14 STEAM Nuotykių žaidimų