Žaidimai › Gamtos mokslai · 3–10 kl.

Tyrimų laboratorija

Tyrimų laboratorija — nemokamas gamtos mokslų žaidimas 3–10 kl.: 8 tyrimai (tankis, tirpumas, lydymasis, svertas…) pagal NŠA tyrimo ciklą. Naršyklėje.

Klasės
3–10
Lygiai
8
Pamokai
45–90 min
Mokykloms
nemokama
NetrukusTuriu klasės kodą →Visi žaidimai →

Žaidimą paskelbsime, kai jį bus galima naudoti klasėje. Kol kas juo naudojasi klasės, kurias prijungė mokytojas.

Kadras iš žaidimo „Tyrimų laboratorija“
01

Aštuoni gamtamoksliniai tyrimai nuo hipotezės iki išvados

Mokinys atlieka tikrą gamtamokslinį tyrimą, tik virtualioje laboratorijoje: formuluoja klausimą, kelia hipotezę su pagrindimu „nes…“, planuoja sąžiningą bandymą (keičia vieną dydį, kitus laiko pastovius), matuoja, pildo lentelę, skaičiuoja vidurkį ir rašo išvadą. Aštuoni tyrimai: tankis, tirpumas, lydymasis, kietumas, degumas, matavimo tikslumas, svertas ir mechanizmai.

Kiekvienas tyrimas turi klasės juostą — 3–4, 5–6, 7–8 arba 9–10 kl. — ir pagal ją keičia, ko prašoma iš mokinio: jaunesniems daugiau pastolių ir kokybinės išvados, vyresniems — tyrimo tikslas, patikimumo užtikrinimas, atsitiktinės ir sisteminės klaidos. Tyrimas „Kiek kartų mechanizmas palengvina darbą?“ skirtas tik 3–4 klasei, nes būtent taip jį formuluoja programa.

Rezultatas — ne taškai, o užpildytas tyrimo protokolas ir pasiekimų lygis I–IV pagal NŠA pasiekimų sritį C „Gamtamokslinis tyrimas“ — tinka formuojamajam vertinimui ir mokinio pasiekimų aplankui.

02

Mokymosi tikslai

Ugdymo programa. Gamtos mokslų BP 5–6 ir 7–8 kl., Fizikos BP 9–10 kl. Pagrindinė pasiekimų sritis — C „Gamtamokslinis tyrimas“ (C1 tyrimo etapai, C2 klausimas ir hipotezė, C3 planavimas ir rezultatų patikimumas, C4 atlikimas ir duomenų fiksavimas, C5 analizė, C6 išvados ir tyrimo tobulinimas); papildomai D1–D3 ir D5. Turinys: „Medžiagų sudėtis ir savybės“ (5 kl.: masė, tūris, tankis; degumas, tirpumas vandenyje, kietumas, plastiškumas; agregatinės būsenos ir jų virsmai), „Ką reiškia matuoti (lyginti su etalonu)“ (5 kl.), „Archimedo jėga ir kūnų plūduriavimo sąlygos“ bei „Paprastieji mechanizmai: jėgos momentas, momentų taisyklė“ (9 kl. fizika). Žaidimo pasiekimų lygiai atitinka BP keturis lygius (slenkstinis–aukštesnysis), todėl Žurnalo įrašą galima naudoti kaip vertinimo įrodymą.

03

Kaip naudoti pamokoje

Per 45 min. telpa vienas visas tyrimas nuo hipotezės iki išvados, per 90 min. — du ir klasės aptarimas. Visai klasei galima iš karto nustatyti vieną versiją (pvz., 5–6 kl.), kad visi matytų tą pačią. Pulte matomi kiekvieno mokinio protokolai ir lygiai.

Klasės
3–10 kl. Klasę (3–4, 5–6, 7–8 ar 9–10) mokinys pasirenka pačiame žaidime — užduotys prisitaiko.
Trukmė
1–2 pamokos (45–90 min): per 45 min. telpa vienas visas tyrimas nuo hipotezės iki išvados; per 90 min — du tyrimai ir klasės duomenų palyginimas
Dalykas
Gamtos mokslai · 3–10 kl. Nemokama švietimo įstaigoms, be reklamos, duomenys ES serveriuose.

Kaip pradėti

  1. 1.0

    Atidarykite žaidimą

    Veikia naršyklėje — kompiuteryje, planšetėje ir telefone. Nieko diegti nereikia, registracijos irgi.

  2. 2.0

    Su klasės kodu — pažanga išsaugoma

    Mokytojas pulte sukuria klasę ir gauna kodą. Mokinys jį įveda ir jo darbai atsiranda mokytojo lentelėje su NŠA pasiekimų lygiais I–IV.

  3. 3.0

    Mokytojui — medžiaga ir pultas

    Prisijungęs mokytojas gauna skaidrių rinkinį pamokai, gyvą klasės vaizdą ir ataskaitą po pamokos. Prieiga mokykloms nemokama.

04

Dažnai klausia

Kuo tai skiriasi nuo įprastos simuliacijos?
Simuliacija rodo reiškinį, o čia mokinys pats turi suplanuoti bandymą ir apginti išvadą. Pati sąsaja yra tyrimo ciklas: be hipotezės matavimai neprasideda.
Ar galima naudoti 3 klasėje?
Taip — pasirinkus 3–4 kl. juostą lieka kokybiniai tyrimai be formulių, o mechanizmų tyrimas skirtas būtent šiam amžiui.

Norite išbandyti su klase?

Žaidimą paskelbsime, kai jį bus galima naudoti klasėje. Jei mokytojas jau davė klasės kodą — įveskite jį.

Kiti

Dar 14 STEAM Nuotykių žaidimų