Žaidimai › Informatika · 1–4 kl.

Komandų Takas

Komandų Takas — nemokamas programavimo žaidimas 1–4 kl.: komandos, sekos, kartojimas, šakojimas ir paprogramės per voverės Rudės kelią. Be diegimo.

Klasės
1–4
Lygiai
15
Pamokai
45–90 min
Mokykloms
nemokama
NetrukusTuriu klasės kodą →Visi žaidimai →

Žaidimą paskelbsime, kai jį bus galima naudoti klasėje. Kol kas juo naudojasi klasės, kurias prijungė mokytojas.

Kadras iš žaidimo „Komandų Takas“
01

Programavimo pradmenys 1–4 klasei su vovere Rude

Voverė Rudė turi surinkti giles ir parkeliauti į drevę, o mokinys jai rašo programą: bakstelėjimais deda komandas ↑ ↓ ← →, paleidžia ir žiūri, kur voverė nuėjo. Jei programa klaidinga, Rudė švelniai atsitrenkia ir grįžta — be baudų, tad klysti ir taisyti čia yra normali darbo dalis.

Lygiai išdėstyti pagal NŠA informatikos programos pradinio ugdymo koncentrus. 1–2 klasei: komanda, seka, užduoties skaidymas, kartojimas „Kartok ×N“, klaidos radimas pateiktoje programoje ir pirmas šakojimas „jei viršuje laisva — kopk, kitaip — ženk“. 3–4 klasei: ciklas su seka, ciklas su sąlyga ir paprogramė — savas „manevras“, kurį galima panaudoti kelis kartus.

Vertinama ne tik tai, ar pavyko, bet ir programos ilgis: trumpesnė programa su ciklu ar paprograme gauna aukštesnį lygį. Taip vaikas natūraliai atranda, kodėl programuotojai kartojimą rašo vienu žodžiu, o ne penkiomis rodyklėmis.

02

Mokymosi tikslai

Ugdymo programa. Informatikos BP pradinio ugdymo (1–2 ir 3–4 kl. koncentrų) pasiekimų sritis „Algoritmai ir programavimas“: komandos ir jų sekos, kartojimas, šakojimas, užduoties skaidymas ir klaidų radimas bei taisymas — lygių kortelėse žymos B1–B4 tiesiogiai atitinka šias temas, o žaidimo turinys apima ir NŠA temą „Buityje naudojami algoritmai (sekos, ciklai, sąlygos)“. Tarpdalykinės sąsajos: matematika (daugyba N × 1 žingsnis, kryptys, skaičiavimas), pasaulio pažinimas (voverės žiemos atsargos) ir menai (kartojamos sekos kuria ornamentą).

03

Kaip naudoti pamokoje

Pamokai 1–2 klasėje užtenka šešių lengvųjų lygių (lengvesnis režimas), 3–4 klasei — visas rinkinys. Valdymas bakstelėjimu veikia planšetėje ir telefone, todėl tinka ir klasei be kompiuterių. Pulte matoma, kiek lygių ir kokiu programos ilgiu įveikė kiekvienas.

Klasės
1–4 kl. 1–2 klasėms yra lengvesnis režimas su šešiais pirmaisiais lygiais, „Sezonas 2“ skirtas stipresniems 3–4 kl. mokiniams; tinka ir 5–6 kl. algoritmų įvadui.
Trukmė
1–2 pamokos (45–90 min); visai 5E eigai — apie 90 min. (15 įvadas · 35 tyrinėjimas žaidimu · 20 aptarimas · 20 taikymas/refleksija)
Dalykas
Informatika · 1–4 kl. Nemokama švietimo įstaigoms, be reklamos, duomenys ES serveriuose.

Kaip pradėti

  1. 1.0

    Atidarykite žaidimą

    Veikia naršyklėje — kompiuteryje, planšetėje ir telefone. Nieko diegti nereikia, registracijos irgi.

  2. 2.0

    Su klasės kodu — pažanga išsaugoma

    Mokytojas pulte sukuria klasę ir gauna kodą. Mokinys jį įveda ir jo darbai atsiranda mokytojo lentelėje su NŠA pasiekimų lygiais I–IV.

  3. 3.0

    Mokytojui — medžiaga ir pultas

    Prisijungęs mokytojas gauna skaidrių rinkinį pamokai, gyvą klasės vaizdą ir ataskaitą po pamokos. Prieiga mokykloms nemokama.

04

Dažnai klausia

Ar vaikas turi mokėti skaityti?
Beveik ne: komandos yra rodyklės, o užduotis rodoma paveikslėliu. Skaityti prireikia tik pirmam šakojimo lygiui, kur taisyklė pasakoma žodžiais.
Ar tai Scratch pakaitalas?
Ne — tai įvadas prieš Scratch. Čia mokomasi pačių sąvokų (seka, ciklas, sąlyga, paprogramė) be blokų kalbos.

Norite išbandyti su klase?

Žaidimą paskelbsime, kai jį bus galima naudoti klasėje. Jei mokytojas jau davė klasės kodą — įveskite jį.

Kiti

Dar 14 STEAM Nuotykių žaidimų